Blog-Archive

Schatten an der Wand

Sie sind ein dunkler, aber dennoch extrem wichtiger Bestandteil in 3D-Szenen: Schatten. Schatten ermöglichen es uns Abstände in der flachen Darstellung von 3D-Szenen auf Monitoren abzuschätzen und verleihen einer Szene Realismus und Tiefe. Der Schatten allein kann dabei den Unterschied zwischen einer langweiligen und interessanten Szene ausmachen.
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MVP-Nominierung

Nach fast einem Jahr ist es wieder soweit: Ich wurde erneut zum DirectX/XNA-MVP für das Jahr 2012 nominiert. Dies ist relativ „normal“, da alle MVP’s automatisch nominiert werden. Trotzdem bin ich fast genau so aufgeregt wie beim ersten mal 🙂
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Sprites, überall Sprites

Nachdem es immer noch keine Neuigkeiten zu XNA gibt und nachdem ich erfahren habe, dass auch auf der kommenden Game Developers Conference (GDC) keine Neuigkeiten zu XNA veröffentlicht werden, arbeite ich weiterhin mit C++ und DirectX, ganz so, wie Microsoft es für die zukünftige Spieleentwicklung neuerdings vermehrt empfiehlt.
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Terrain 101: Kamera ab und Action

Nachdem ich im vorherigen Teil erklärt habe, wie wir eine einfache Kamera kapseln und in eine eigene Klasse auslagern, geht es nur an die etwas komplizierteren Themen. In diesem Teil werden wir die Kamera bewegen was sowohl eine Rotation, als auch eine Translation umfassen wird und ich werde eine einfache Möglichkeit vorstellen eine Kollisionserkennung zu entwickeln, die verhindert, dass die Kamera durch die Landschaft fällt. Weiterhin wird das Thema Eingabebehandlung rudimentär behandelt, da wir unsere Kamera schliesslich mit einem bzw. zwei Eingabegeräten steuern möchten.
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Eine Alternative zu XNA: Das ANX.Framework

Wer meine Tweets oder meine Posts im XNA.mag verfolgt, der hat sicherlich schon mitbekommen, dass ich mich die letzten Wochen intensiv mit meinem neuen Projekt ANX beschäftigt habe. In diesem Beitrag möchte ich ein paar Sätze zum ANX.Framework verlieren und euch so ein wenig teasern 🙂
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