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Blender Model: männlicher Kopf

Weiter geht’s im Text. Nachdem ich mich in den letzten Tagen und Wochen wieder eher dem Entwickeln gewidmet hatte, benötige ich immer noch einen menschliches Modell für mehrere Projekte. Ich habe bereits mehrere Anläufe unternommen und diverse Versuche gestartet und diesmal hat es ganz gut geklappt, wie ich finde.

Genug der Worte, hier das Bild…
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Blender Model: General Store

Langsam füllt sich der Ort „Deadstroke“ immer mehr und das nächste Gebäude ist in Arbeit. Diesmal habe ich ein paar andere Techniken angewendet und mal versucht stärker auf die Polygonanzahl zu achten. Das hier vorliegende Gebäude, ein „General Store“ hat momentan weniger als 5000 Polygone. Das fertige Modell wird schätzungsweise weniger als 20.000 Dreiecke (also 10k Polygone) haben. Die stark erhöhte Zahl kommt dadurch zustande, dass aktuell noch das „Innenleben“ des Stores fehlt. Dies wäre damit, zumindest theoretisch, für einen Echtzeiteinsatz in einer 3D-Umgebung geeignet. Mal sehen, was man damit so anstellen kann.

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Blender Model: Western Haus (3. Stunde)

In diesem letzten Teil der Serie „Western Haus“ möchte ich, nachdem ich mich in der zweiten Stunde mit der Texturierung beschäftigt hatte, in diesem Teil mit den Fenstern, der Tür und der Alterung des Gebäudes beschäftigen.
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Blender Model: Western Haus (2. Stunde)

In der zweiten Arbeitsstunde dieses neuen Blender-Modells (erste Stunde) werde ich voll und ganz der Texturierung widmen und nur minimale Änderungen am eigentlichen Modell vornehmen, wenn diese für die Texturierung sinnvoll oder notwendig sind. Die Texturierung bei diesem recht einfachen Modell ist nicht sonderlich schwierig, so daß die Stunde dafür vollkommen ausreichen sollte.
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Blender Model: Western Haus (1. Stunde)

Nachdem die letzten Modelle mehr oder weniger fertig sind und allesamt auch recht aufwendig, wird der Zeitverbrauch für eine ganze Western-Stadt natürlich von Haus zu Haus immer größer. Die sehr detaillierten Eye-Catcher kann ich aus Zeitgründen einfach nicht in der gesamten Stadt verteilen, sondern zwischendurch müssen ein paar „Lückenfüller“ eingeworfen werden. Diese sollen natürlich trotzdem gut aussehen, aber ich möchte deutlich weniger Zeit investieren.

In diesem Artikel möchte ich in einer Art „Daumenkino“ die einzelnen Schritte zur Modellierung so eines Modells festhalten. Hier zeige ich jetzt die ersten 60 Minuten.
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