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Terrain 101: Transformationen

Nachdem ich im letzten Teil meiner Artikelreihe „Terrain 101“ erklärt hatte, wie das erste Dreieck auf den Bildschirm gezaubert wird, möchte ich in diesem Teil nun erklären, wie dieses Wissen auszubauen ist, damit wir unserem Ziel näher kommen. Wir werden in diesem Artikel lernen, wie wir Geometrien und Meshes transformieren können (und müssen) und wozu die unterschiedlichen Koordinatensysteme da sind und warum diese überhaupt existieren. Ziel dieser Übung ist es, am Ende der Artikelreihe eine dreidimensionale Landschaft entwickeln zu können. Dabei möchte ich mich nicht nur auf eine winzig kleine Landschaft beschränken, wie dies in vielen anderen Tutorials gemacht wird, sondern ich möchte riesige, detaillierte Landschaften mit euch gemeinsam erschaffen, die soweit ausgebaut werden, daß man sie auch in einem Spiel verwenden kann.
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Terrain 101: Das erste Dreieck

Dies ist der dritte Artikel meiner Artikelreihe „Terrain 101“, deren Ziel darin besteht, sowohl dem Einsteiger, als auch dem Fortgeschrittenen beizubringen, wie man eine dreidimensionale Landschaft entwickeln kann. Dabei möchte ich mich nicht nur auf eine winzig kleine Landschaft beschränken, wie dies in vielen anderen Tutorials gemacht wird, sondern ich möchte riesige, detaillierte Landschaften mit euch gemeinsam erschaffen, die soweit ausgebaut wird, daß man sie auch in einem Spiel verwenden kann.

In diesem Teil fangen wir nun endlich richtig an, nachdem ich ein paar Worte zu den Grundlagen verloren habe und erklärt habe, wie man ein neues Projekt anlegt. Wir werden uns in diesem Artikel nun das erste mal an eine 3D-Grafik wagen und ich werde das Thema ausführlich in kleinen Schritten erläutern.
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Terrain 101: Die Entwicklungsumgebung und das XNA 4.0 Projekt

Dies ist der zweite Artikel meiner neuen Artikelreihe „Terrain 101“, deren Ziel darin besteht, sowohl dem Einsteiger, als auch dem Fortgeschrittenen beizubringen, wie man eine dreidimensionale Landschaft entwickeln kann. Dabei möchte ich mich nicht nur auf eine winzig kleine Landschaft beschränken, wie dies in vielen anderen Tutorials gemacht wird, sondern ich möchte riesige, detaillierte Landschaften mit euch gemeinsam erschaffen, die soweit ausgebaut wird, daß man sie auch in einem Spiel verwenden kann.

In diesem Teil werde ich eine Schnelleinführung in Visual Studio 2010, das XNA Game Studio 4.0 und in die Game-Klasse geben, damit auch der Einsteiger weiß, was er benötigt und wofür diese Dinge da sind. Es ist also ein einfacher Einstieg. Ich habe aber auch ein paar MSDN-Seiten, sowie ältere Artikel aus meinem Blog verlinkt, die auch für etwas fortgeschrittenere Entwickler interessant sein könnten.
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Terrain 101: Eine Einführung in dreidimensionale Landschaften in Echtzeit

Besonders Anfänger in der Spieleentwicklung sind immer wieder fasziniert von dreidimensionalen Landschaften, die in Echtzeit berechnet und dargestellt werden. So interessant dieses Themengebiet auch sein mag, so wenig geeignet ist es eigentlich für den Einsteiger. Für ein realistisches Terrain muss man bereits einiges an Arbeit investieren und eine ganze Menge von Techniken beherrschen, damit man zum Ziel kommt. Auf den ersten Blick – und das suggerieren die meisten anderen Tutorials – ist es sehr einfach, so eine Landschaft zu generieren. Schnell hat man ein ansehnliches Ergebnis erzielt, daß aber für den Real-Life-Einsatz in einem Spiel wenig geeignet ist und auch größere Terrains sind mit diesen meist sehr einfachen Techniken nicht möglich. Schnell fangen dann die Probleme an und der Einsteiger fühlt sich überfordert und verliert sein Ziel aus den Augen. Dies ist zum lernen natürlich nicht hilfreich und frustriert.

Ich möchte mit dieser Artikelreihe dagegen vorgehen und daher über das übliche Ziel anderer Tutorials weit hinausgehen. Ich möchte sowohl dem Einsteiger, als auch dem Fortgeschrittenen eine Menge Informationen an die Hand geben, die es ihm ermöglichen wird, sein eigenes Terrain zu entwickeln und versuche dies so einfach wie möglich, aber auch so effektiv wie möglich zu gestalten.

Ich möchte an dieser Stelle direkt anmerken, daß diese Artikelreihe noch nicht zuende geschrieben ist. Wer morgen oder übermorgen ein Terrain benötigt, der sollte nicht auf mich warten, denn ich kann jetzt weder sagen, wieviele Artikel ich zu diesem Thema schreiben werde, noch wielange dies dauern wird. Wer jedoch nebenher Entwickeln möchte, oder einfach nur etwas lernen möchte, wenn es etwas Neues gibt, der ist hier an der richtigen Stelle.
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