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Bézier, oder: Wie bringe ich jemanden locker um die Ecke

Ein Objekt oder ein Sprite von A nach B zu bewegen, sollte die meisten von uns nicht vor sonderlich große Herausforderungen stellen. Ein Objekt von A nach B über C und D zu bewegen ist schon ein klein wenig schwieriger, aber auch problemlos zu schaffen. Und an dieser Stelle beginnt es auch schon interessant zu werden. Das Objekt bewegt sich allenfalls wie die von Kraftwerk besungenen Roboter aus einer Zeit, in der Prozessoren noch deutlich weniger als 100Mhz hatten. Eckig und unsanft ist das Stichwort und das möchte ich mit diesem kleinen Grundlagenartikel ändern.
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SpriteBatch Magic: Grayscale

In der Serie SpriteBatch Magic stelle ich in unregelmäßigen Abständen (Pixel-) Shader vor, die als Effekt für den SpriteBatch verwendet werden können und diesen so erheblich aufwerten können.

In diesem zweiten Artikel der Reihe stelle ich – nachdem ich im ersten Beitrag die Grundlagen erklärt hatte – den Effekt Grayscale vor, der das Sprite in Graustufen umwandelt.
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SpriteBatch Magic: Grundlagen

XNA’s SpriteBatch ist eine der Geheimwaffen des XNA-Frameworks. Auf der einen Seite sieht er sehr einfach aus, was er auch sicherlich ist, auf der anderen Seite ist er sehr, sehr vielseitig und mächtig. Seit XNA 4.0 haben wir sogar noch einige Möglichkeiten mehr erhalten um dieses hervorragende Werkzeug zu einer deutlichen Arbeitserleichterung zu machen.

Die Zielgruppe dieses ersten Artikels der Reihe sind Einsteiger und interessierte Fortgeschrittene, die gerne genauer wissen möchten, was der SpriteBatch macht und wie dieser funktioniert. Dies sind die Grundlagen die als Basis für alle weiteren Artikel der Reihe dienen werden. In diesen weiteren Artikeln werde ich in kleinen Häppchen interessante Anwendungsmöglichkeiten für den SpriteBatch vorstellen und zeigen, wie man tolle Spezialeffekte erzeugen kann.

Der Sinn dieses Artikels ist also ganz einfach, dass der geneigte Entwickler eines der mächtigsten Werkzeuge, die er bereits in der Hand hält noch effektiver einsetzen kann und sich so Arbeit spart. Auf der anderen Seite werden aber auch Möglichkeiten aufgezeigt, wie man das gewisse Etwas mit XNA ins Spiel bekommt.
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SpriteBatch SpriteSortMode

Vor längerer Zeit hatte ich bereits einen Artikel über den SpriteBatch des XNA-Framework geschrieben und einige grundlegende Dinge erklärt. Damals hatte ich versprochen, daß ich dieses Thema wieder aufgreifen möchte und noch weitere Grundlagen vermitteln möchte. Dies möchte ich hiermit nachholen, da mich ein Foreneintrag im XNA.mag wieder an dieses Thema erinnert hat.

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SpriteBatch RenderStates XNA 4.0

Heute hat Shawn Hargreaves (einer der Entwickler des XNA-Framework) einen neuen Blog-Eintrag veröffentlicht, in dem er beschreibt, welche Render States vom SpriteBatch in XNA 4.0 verändert werden. Als Nachtrag zu meinen SpriteBatch RenderStates Artikel möchte ich ihm dies nun schamlos nachmachen.

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