Blog-Archive

SpriteBatch Magic: Grayscale

In der Serie SpriteBatch Magic stelle ich in unregelmäßigen Abständen (Pixel-) Shader vor, die als Effekt für den SpriteBatch verwendet werden können und diesen so erheblich aufwerten können.

In diesem zweiten Artikel der Reihe stelle ich – nachdem ich im ersten Beitrag die Grundlagen erklärt hatte – den Effekt Grayscale vor, der das Sprite in Graustufen umwandelt.
Lies den Rest dieses Beitrags

Advertisements

SpriteBatch Magic: Grundlagen

XNA’s SpriteBatch ist eine der Geheimwaffen des XNA-Frameworks. Auf der einen Seite sieht er sehr einfach aus, was er auch sicherlich ist, auf der anderen Seite ist er sehr, sehr vielseitig und mächtig. Seit XNA 4.0 haben wir sogar noch einige Möglichkeiten mehr erhalten um dieses hervorragende Werkzeug zu einer deutlichen Arbeitserleichterung zu machen.

Die Zielgruppe dieses ersten Artikels der Reihe sind Einsteiger und interessierte Fortgeschrittene, die gerne genauer wissen möchten, was der SpriteBatch macht und wie dieser funktioniert. Dies sind die Grundlagen die als Basis für alle weiteren Artikel der Reihe dienen werden. In diesen weiteren Artikeln werde ich in kleinen Häppchen interessante Anwendungsmöglichkeiten für den SpriteBatch vorstellen und zeigen, wie man tolle Spezialeffekte erzeugen kann.

Der Sinn dieses Artikels ist also ganz einfach, dass der geneigte Entwickler eines der mächtigsten Werkzeuge, die er bereits in der Hand hält noch effektiver einsetzen kann und sich so Arbeit spart. Auf der anderen Seite werden aber auch Möglichkeiten aufgezeigt, wie man das gewisse Etwas mit XNA ins Spiel bekommt.
Lies den Rest dieses Beitrags

Shader 101: Diffuse / Directional Light

Weiter geht es mit der nächsten Art von Beleuchtung in der Reihe Shader 101. Insgesamt gibt es vier unterschiedliche Arten von Lichtern, zumindest sind dies die Arten, die wir für die 3D-Programmierung benötigen. Dies sind:

Ich werde die Erzeugung aller dieser Arten von Licht in Shadern beschreiben, wenn nicht schon geschehen, so dass Licht in Kürze keine Hürde mehr für euch darstellen wird.

In diesem Artikel geht es nun um die zweite Art von Licht, dem diffusen Licht.
Lies den Rest dieses Beitrags

Shader 101: XNA FX-Files

FX-Files oder Effect-Files sind in XNA Dateien, die den Sourcecode eines Shaders und einer Technique enthalten und von der Content-Pipeline verarbeitet werden. Die Content-Pipeline kümmert sich dabei um das kompilieren und optimieren.

In diesem kurzen Artikel möchte ich euch zeigen, wie der grundlegende Aufbau einer Effekt-Datei in XNA aussieht und was man damit so alles anstellen kann. Dies ist natürlich eine Grundvoraussetzung für alle weiteren Tutorials und Mini-Tutorials über Shader.
Lies den Rest dieses Beitrags

Shader 101: Clip Planes

Seit einigen Jahren wird die sogenannte Fixed Function Pipeline der Grafikkarten immer weiter abgebaut. Für die, die nicht wissen, was die Fixed Function Pipeline (FFP) ist: Es handelt sich dabei um mehr oder weniger fest in Silikon gebrannte Shader. Im Grunde genommen ist die FFP der Vorgänger der Shader. Früher musste alles, was mit 3D-Grafik in einer Grafikkarte passiert, in der FFP vorgenommen werden. Das ging von der Transformation bis hin zur Beleuchtung. Der Entwickler konnte dabei nur einzelne Teile der FFP ein- oder ausschalten und mit Parametern beeinflussen, nicht aber frei programmieren, was erst mit aufkommen der Shader möglich wurde.

Ein interessanter Aspekt der FFP war, daß diese 4 Clipping-Planes aufnehmen konnte und damit alles was ausserhalb dieser Planes lag clippen konnte. Dies sparte Rechenzeit in der Grafikkarte. In diesem Artikel möchte ich nun zeigen, wie man exakt dieses Feature in XNA in einem Shader nachbilden kann.

Lies den Rest dieses Beitrags

%d Bloggern gefällt das: