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Terrain 101: Technische Rafinessen

Und hier ist nun endlich der lang ersehnte nächste Teil des Terrain 101. Wie ich bereits im letzten Teil angekündigt habe, möchte ich in diesem Teil auf ein paar Grundlagen eingehen, die ich im letzten und den anderen Teilen etwas geschludert habe. Aus diesem Grund habe ich den Titel „Technische Rafinessen“ gewählt, da dies eine zutreffende Beschreibung ist. Wichtig sind diese Grundlagen aus diesem Artikel aber in jedem Fall, denn sie liefern die Begründungen für einige Dinge, die wir bisher gemacht haben und auch noch machen werden. Teilweise werde ich aber bestimmte Dinge nochmal wiederholen, denn durch Wiederholung lernt man besonders gut.
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SpriteBatch RenderStates XNA 4.0

Heute hat Shawn Hargreaves (einer der Entwickler des XNA-Framework) einen neuen Blog-Eintrag veröffentlicht, in dem er beschreibt, welche Render States vom SpriteBatch in XNA 4.0 verändert werden. Als Nachtrag zu meinen SpriteBatch RenderStates Artikel möchte ich ihm dies nun schamlos nachmachen.

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SpriteBatch RenderStates

Der SpriteBatch des XNA Framework ist eine tolle Sache und grundsätzlich sehr einfach zu verwenden. Leider machen sich viele Leute keine Gedanken darüber, was der SpriteBatch eigentlich ist und wie dieser funktioniert. Früher oder später kommt es dann, wie es kommen muss: Die ersten Probleme tauchen auf und der SpriteBatch wird schlecht geredet. Dabei trägt nicht der SpriteBatch die Schuld am Dilemma, sondern derjenige, der nicht die notwendigen Grundlagen kennt, um den SpriteBatch korrekt zu verwenden.

In diesem kurzen Artikel möchte ich ein paar Worte darüber verlieren, wie dieses nette Stückchen Software funktioniert und was es zu beachten gilt. Weitere Artikel werden später sicherlich folgen und noch weitere Aspekte beleuchten.

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