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Terrain 101: Kamera ab und Action

Nachdem ich im vorherigen Teil erklärt habe, wie wir eine einfache Kamera kapseln und in eine eigene Klasse auslagern, geht es nur an die etwas komplizierteren Themen. In diesem Teil werden wir die Kamera bewegen was sowohl eine Rotation, als auch eine Translation umfassen wird und ich werde eine einfache Möglichkeit vorstellen eine Kollisionserkennung zu entwickeln, die verhindert, dass die Kamera durch die Landschaft fällt. Weiterhin wird das Thema Eingabebehandlung rudimentär behandelt, da wir unsere Kamera schliesslich mit einem bzw. zwei Eingabegeräten steuern möchten.
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Terrain 101: Neue Sichtweisen

Der erste Schritt ist getan und im vorletzten Teil dieser Serie konnten wir im wahrsten Sinne des Wortes endlich Land sehen. Wir haben den ersten Chunk unseres Terrains gerendert und nach einigen grundlegenden Erklärungen im vorherigen Teil steht uns nun die ganze Welt offen. Noch nicht wirklich, denn wir haben noch ein kleines Problem. Wir sind auf einer Stelle des Terrains praktisch „festgenagelt“. Wir können weder die Blickrichtung verändern, noch können wir uns über die Landschaft bewegen, was wirklich schade ist, denn es gibt vieles zu entdecken.

In diesem Teil meiner Terrain 101-Serie möchte ich auf die Kamera eingehen, die uns die absolute Freiheit bringt. Am Ende dieses Artikels werden wir uns über die Landschaft bewegen können und in alle Richtungen schauen können. Dabei werde ich ein paar interessante Konzepte zur Kamera liefern, die in anderen Tutorials so nicht vorkommen und damit eine Wiederverwendbarkeit und Flexibilität schaffen, die die Kamera einfach wartbar und universell einsetzbar macht.

Wichtiges Update: Im Artikel hatte sich ein Fehler eingeschlichen, der dazu geführt hat, dass auf ATI-Grafikkarten nichts gerendert wurde und nur ein blauer Bildschirm erschienen ist. Ich habe den Fehler im Artikel korrigiert.
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Die eierlegende Wollmilchsau

Bereits mehrfach hatte ich versucht für meine Games und für die starLiGHT.Engine ein System zu entwickeln, daß für die unterschiedlichsten Aufgaben eingesetzt werden kann. Dabei ging es mir hauptsächlich darum, daß alle sichtbaren Objekte verwaltet werden, mehrere Kameras existieren, Split-Screens möglich sind, ein Culling ermöglicht wird, daß sich möglichst optimal an die Anforderungen des Spiels anpasst, die Verwaltung von dynamischen Lichtern und Schatten, sowie eine Möglichkeit, daß Post-Processing zu unterstützen.
Um diese Aufgabe noch ein wenig zu „verfeinern“ sollten dabei möglichst flexibel Shader und unterschiedliche Materialien auf einzelne Objekte wirken können, Animationen und Verhalten in Objekte injiziert werden können und das Ganze sollte unabhängig davon funktionieren, ob eine 3D oder 2D-Szene vorliegt. Multi-Threading sollte natürlich auch nicht verhindert werden, sondern eher unterstützt werden.
Eine klassische „Eierlegende Wollmilchsau“ also.

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