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DirectX 11 Jumpstart: Windows-Programme für Einsteiger

Nachdem ich im ersten Teil dieser Reihe beschrieben habe, wie man Visual Studio einrichten muss um mit DirectX zu entwickeln, werde ich in diesem Artikel erklären, wie wir ein Windows-Programm erstellen können. Dies ist nicht weiter schwer und wird recht schnell von der Hand gehen, aber wir werden diese Vorgehensweise immer wieder benötigen, da dies die Basis für jedes Windows-Programm ist.

Übrigens: Mit Windows 8 – zumindest für WinRT bzw. Metro-Style-Apps – wird sich hier ein wenig ändern und es wird ein bisschen einfacher werden, dazu aber in einem späteren Tutorial mehr. Ich habe aktuell ein paar Probleme damit die Windows 8 Developer Preview zur Erarbeitung des Tutorials auf meinem Rechner zum laufen zu bekommen, aber das wird noch werden.
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Von C# zu C++: Referenztypen

C# ist eine moderne, bequeme und einfache Sprache, die viele Schwierigkeiten vor uns verbirgt und uns das Leben in vielen Situationen sehr einfach macht. Manchmal werden dabei jedoch wichtige Konzepte vor uns verborgen die für ein solides Verständnis wichtig wären. Einer dieser Punkte sind die Referenzen und ich möchte in diesem kurzen Artikel ein paar Worte darüber verlieren, was ein Referenzdatentyp überhaupt ist und wie sich dieser sowohl in C#, als auch in C++ verhält.

Dies soll weder ein C# noch ein C++ Programmierkurs sein, sondern lediglich kurz die Gemeinsamkeiten und das Verhalten in beiden Sprachen beleuchten um es dem Entwickler zu erleichtern sich in beide Sprachen einzuarbeiten. Da ich in der nächsten Zeit häufiger etwas über C++ und DirectX schreiben werde sind solche Grundlagenartikel sicherlich hilfreich für das Verständnis und sollen dem geneigten Umsteiger das Leben etwas vereinfachen.
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DirectX 11 Jumpstart: Die Konfiguration der IDE

Die Einstiegshürde für DirectX 11 ist deutlich höher als die von XNA und daher fällt die Entscheidung für Neulinge oft eindeutig aus: XNA gewinnt, da man sich gerade am Anfang wenn man sowieso schon überwältigt ist von allem was da auf einen zukommt, deutlich weniger Probleme einhandeln möchte und möglichst schnell Ergebnisse erzielen möchte. Trotzdem möchte ich an dieser Stelle die Gelegenheit nutzen und einen Einblick in DirectX ermöglichen und versuchen den Einstieg schnell und einfach zu ermöglichen.

Die Frage ist hier natürlich: Warum DirectX und warum Version 11? Dies sind berechtigte Fragen auf die ich selbstverständlich auch eine Antwort habe. Aktuelle Empfehlung von Microsoft zur Erstellung von „Metro Style Games“ ist DirectX/C++. Da Windows 8 DirectX 11.1 verwendet bietet es sich an diese Version zu verwenden. Da nicht jeder die Developer Preview installieren kann oder will werde ich zunächst mit DirectX 11 beginnen. Die neuen Features von DirectX 11.1 benötigen wir erstmal nicht, daher reicht DX11 vollkommen aus und die grundsätzlichen Unterschiede zwischen einem DX11/Win7 und einem DX11.1/Metro Style Game liegen hauptsächlich beim erzeugen der sogenannten Swap Chain und dem Render-Window.

Und warum „Metro Style Games“, wo doch Windows 8 auch XNA und andere Grafikbibliotheken unterstützen wird? Auch hierauf ist die Antwort schnell gegeben: Metro und der Windows 8 Kernel wird sich zukünftig sehr wahrscheinlich auf allen Geräten und Geräteklassen wiederfinden: Egal ob Desktop-PC, Slate, Tablet oder Notebook, auch auf dem Windows Phone („Apollo“) wird es wohl bald soweit sein und auch um die XBox vNext ranken Gerüchte, dass diese auf dem Windows Kernel basieren könnte. Eine Umgebung und eine Sprache also für alle Geräte, solange diese unter Windows 8 laufen und das spart uns Arbeit, wenn wir Spiele für alle Systeme anbieten wollen.
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BoundingBox und -Rectangle Grundlagen

Vergangenen Dienstag hat mich die Bitte erreicht, daß ich doch mal etwas zu BoundingBoxes schreibe und ein wenig erkläre, was das überhaupt ist, wie diese funktionieren und wozu sie verwendet werden. Da ich dieses Thema sehr interessant finde und dieses Thema auch für andere Artikel als Grundlage extrem hilfreich sein kann, habe ich mich dazu entschlossen, ein paar Zeilen darüber zu schreiben.
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Bézier, oder: Wie bringe ich jemanden locker um die Ecke

Ein Objekt oder ein Sprite von A nach B zu bewegen, sollte die meisten von uns nicht vor sonderlich große Herausforderungen stellen. Ein Objekt von A nach B über C und D zu bewegen ist schon ein klein wenig schwieriger, aber auch problemlos zu schaffen. Und an dieser Stelle beginnt es auch schon interessant zu werden. Das Objekt bewegt sich allenfalls wie die von Kraftwerk besungenen Roboter aus einer Zeit, in der Prozessoren noch deutlich weniger als 100Mhz hatten. Eckig und unsanft ist das Stichwort und das möchte ich mit diesem kleinen Grundlagenartikel ändern.
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