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Shader 101: Diffuse / Directional Light

Weiter geht es mit der nächsten Art von Beleuchtung in der Reihe Shader 101. Insgesamt gibt es vier unterschiedliche Arten von Lichtern, zumindest sind dies die Arten, die wir für die 3D-Programmierung benötigen. Dies sind:

Ich werde die Erzeugung aller dieser Arten von Licht in Shadern beschreiben, wenn nicht schon geschehen, so dass Licht in Kürze keine Hürde mehr für euch darstellen wird.

In diesem Artikel geht es nun um die zweite Art von Licht, dem diffusen Licht.
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Die eierlegende Wollmilchsau

Bereits mehrfach hatte ich versucht für meine Games und für die starLiGHT.Engine ein System zu entwickeln, daß für die unterschiedlichsten Aufgaben eingesetzt werden kann. Dabei ging es mir hauptsächlich darum, daß alle sichtbaren Objekte verwaltet werden, mehrere Kameras existieren, Split-Screens möglich sind, ein Culling ermöglicht wird, daß sich möglichst optimal an die Anforderungen des Spiels anpasst, die Verwaltung von dynamischen Lichtern und Schatten, sowie eine Möglichkeit, daß Post-Processing zu unterstützen.
Um diese Aufgabe noch ein wenig zu „verfeinern“ sollten dabei möglichst flexibel Shader und unterschiedliche Materialien auf einzelne Objekte wirken können, Animationen und Verhalten in Objekte injiziert werden können und das Ganze sollte unabhängig davon funktionieren, ob eine 3D oder 2D-Szene vorliegt. Multi-Threading sollte natürlich auch nicht verhindert werden, sondern eher unterstützt werden.
Eine klassische „Eierlegende Wollmilchsau“ also.

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