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Content Pipeline Ersatz

Schon länger habe ich hier im Blog nichts mehr geschrieben und das hat selbstverständlich auch einen Grund: Ich bin Vater von Zwillingen geworden und hatte die letzten Wochen und Monate ein ziemlich turbulente Zeit. Die beiden haben sich außerplanmäßig dazu entschlossen gut 3 Monate zu früh zur Welt zu kommen. Mittlerweile haben sich die beiden aber sehr gut gemacht und sind auch schon seit einigen Wochen zu Hause. Dies ist natürlich eine Erleichterung (Fahrten ins Krankenhaus fallen weg), aber natürlich auch eine ganz andere Herausforderung und ziemlich streßig. Daher bleibt für den Blog nicht mehr so viel Zeit.

Trotzdem – und gerade weil hier täglich mehrere hundert Besucher „landen“ – möchte ich diesen Blog nicht „versauern“ lassen.

In den letzten Tagen und Wochen habe ich mich hauptsächlich mit zwei Themen beschäftigt: ANX und C++/DirectX. Bei ersterem habe ich einen Ersatz für die Content Pipeline von XNA entwickelt und bei zweiterem habe ich mich mit ähnlichen Themen beschäftigt. Dabei habe ich etwas interessantes entdeckt…
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„ContentPipeline Overdrive“

Die ContentPipeline des XNA-Frameworks ist ja eine ziemlich coole Sache, wenn man deren Sinn verstanden hat und diese richtig anwendet. Sie komprimiert Inhalte, kümmert sich zur Entwicklungszeit darum, daß die Inhalte in ein passendes Format konvertiert werden, kann diese noch dynamisch verarbeiten (z.B. Tangenten in einem 3D-Objekt berechnen) und kümmert sich später auch darum, daß diese im Spiel komfortabel geladen werden können.

Soweit so gut…

Auf der anderen Seite besteht ja ständig eine Nachfrage für Editoren aller Art und eine Infrastruktur für diese Editoren zu entwickeln ist nicht unbedingt eine Aufgabe, die innerhalb von einer Stunde erledigt ist, sondern dabei trennt sich die Spreu vom Weizen. Ein guter Editor benötigt eine gute Infrastruktur. Ich denke mal, daß mir hier die meisten zustimmen können und hoffentlich auch werden.

Ein sehr wichtiger Punkt ist in einem Editor, daß Inhalte geladen werden können. Hmmm, kurz überlegt: Heureka! Das ist doch das was die ContentPipeline macht. Da verwende ich doch einfach die…

Und genau jetzt fangen die Probleme an…

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Die Content-Pipeline: Grundlagen

Die Content-Pipeline ist eines der interessantesten Dinge, die das XNA-Framework zu bieten hat. Leider wird diese oft missverstanden oder sie soll für etwas eingesetzt werden, für das sie nicht gedacht ist und wird daher verteufelt. Genau diese Unwissenden glauben oft, daß XNA die Content-Pipeline voraussetzt. Dem ist aber nicht so. Die Content-Pipeline ist vollkommen optional, stellt aber wenn man sie verwendet, eine ziemlich große Hilfe dar.

In diesem Beitrag möchte ich erklären, was die Content-Pipeline ist und vor allem, was sie nicht ist. Ich erkläre, wofür sie da ist und wozu die einzelnen Bestandteile verwendet werden, denn wenn man sich einmal in dieses System eingearbeitet hat, dann ist es zukünftig sehr leicht, damit umzugehen.
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