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Sprites, überall Sprites

Nachdem es immer noch keine Neuigkeiten zu XNA gibt und nachdem ich erfahren habe, dass auch auf der kommenden Game Developers Conference (GDC) keine Neuigkeiten zu XNA veröffentlicht werden, arbeite ich weiterhin mit C++ und DirectX, ganz so, wie Microsoft es für die zukünftige Spieleentwicklung neuerdings vermehrt empfiehlt.
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Von C# zu C++: Referenztypen

C# ist eine moderne, bequeme und einfache Sprache, die viele Schwierigkeiten vor uns verbirgt und uns das Leben in vielen Situationen sehr einfach macht. Manchmal werden dabei jedoch wichtige Konzepte vor uns verborgen die für ein solides Verständnis wichtig wären. Einer dieser Punkte sind die Referenzen und ich möchte in diesem kurzen Artikel ein paar Worte darüber verlieren, was ein Referenzdatentyp überhaupt ist und wie sich dieser sowohl in C#, als auch in C++ verhält.

Dies soll weder ein C# noch ein C++ Programmierkurs sein, sondern lediglich kurz die Gemeinsamkeiten und das Verhalten in beiden Sprachen beleuchten um es dem Entwickler zu erleichtern sich in beide Sprachen einzuarbeiten. Da ich in der nächsten Zeit häufiger etwas über C++ und DirectX schreiben werde sind solche Grundlagenartikel sicherlich hilfreich für das Verständnis und sollen dem geneigten Umsteiger das Leben etwas vereinfachen.
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Microsoft veröffentlicht Kinect SDK

Microsoft hat eben offiziell die Beta-Version des „non-commercial“ SDKs für die Bewegungssteuerung Kinect veröffentlicht. Funktionsfähig ist es mit C++, C# und Visual-Basic Projekten und kann ab sofort heruntergeladen werden: Microsoft Research. Es bietet Zugriff auf die Raw-Streams der RGB- und Tiefenkameras, sowie auf die Richtmikrofone.

Automatische Skelettverfolgung für bis zu zwei Personen ist genauso enthalten wie eine Echo-Unterdrückung sowie automatische Zuordnung von Geräuschen zu Spielern. Das SDK wird von über 100 Seiten Anleitung und einer ganzen Reihe von Demos dokumentiert.

Eine kommerziell nutzbare Version, sowie der XNA-Support sollen zu einem späteren Zeitpunkt erscheinen.

Fließkommazahlen: Nicht immer so genau, wie man denkt

Bereits das ein oder andere mal habe ich in diversen Foren und auch hier im Blog behauptet, daß Fließkommazahlen vom Type Float (oder auch Single) ihre höchste Genauigkeit im Bereich von -1.0 bis 1.0 haben. Und auch immer hatte ich mir vorgenommen, dies ein wenig genauer auszuführen, was ich hiermit endlich machen möchte.
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Datenstruktur: Half Edge

In der Spieleentwicklung gibt es eine Menge Dinge, die man wissen kann und sollte. Sehr wichtig sind dabei immer die Grundlagen, vor allem Datenstrukturen. Oft hat man es in der Spieleentwicklung damit zu tun, daß man Datenmengen möglichst optimal bearbeiten muss oder vereinfachen muss und um nicht jedesmal das Rad neu erfinden zu müssen, ist es sehr hilfreich, wenn man sich ein wenig auskennt.

Eine sehr interessante und auch sehr hilfreiche Datenstruktur ist die Half-Edge Struktur, die zur Beschreibung von geometrischen Zusammenhängen im zwei- und dreidimensionalen Raum verwendet werden kann.

In diesem ersten Artikel möchte ich die Grundlagen dieser Datenstruktur erklären und diese dann in weiteren Teilen aufgreifen und weiter verfeinern.

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