Archiv der Kategorie: XNA 4.0

Schatten an der Wand

Sie sind ein dunkler, aber dennoch extrem wichtiger Bestandteil in 3D-Szenen: Schatten. Schatten ermöglichen es uns Abstände in der flachen Darstellung von 3D-Szenen auf Monitoren abzuschätzen und verleihen einer Szene Realismus und Tiefe. Der Schatten allein kann dabei den Unterschied zwischen einer langweiligen und interessanten Szene ausmachen.
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Terrain 101: Kamera ab und Action

Nachdem ich im vorherigen Teil erklärt habe, wie wir eine einfache Kamera kapseln und in eine eigene Klasse auslagern, geht es nur an die etwas komplizierteren Themen. In diesem Teil werden wir die Kamera bewegen was sowohl eine Rotation, als auch eine Translation umfassen wird und ich werde eine einfache Möglichkeit vorstellen eine Kollisionserkennung zu entwickeln, die verhindert, dass die Kamera durch die Landschaft fällt. Weiterhin wird das Thema Eingabebehandlung rudimentär behandelt, da wir unsere Kamera schliesslich mit einem bzw. zwei Eingabegeräten steuern möchten.
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Terrain 101: Neue Sichtweisen

Der erste Schritt ist getan und im vorletzten Teil dieser Serie konnten wir im wahrsten Sinne des Wortes endlich Land sehen. Wir haben den ersten Chunk unseres Terrains gerendert und nach einigen grundlegenden Erklärungen im vorherigen Teil steht uns nun die ganze Welt offen. Noch nicht wirklich, denn wir haben noch ein kleines Problem. Wir sind auf einer Stelle des Terrains praktisch „festgenagelt“. Wir können weder die Blickrichtung verändern, noch können wir uns über die Landschaft bewegen, was wirklich schade ist, denn es gibt vieles zu entdecken.

In diesem Teil meiner Terrain 101-Serie möchte ich auf die Kamera eingehen, die uns die absolute Freiheit bringt. Am Ende dieses Artikels werden wir uns über die Landschaft bewegen können und in alle Richtungen schauen können. Dabei werde ich ein paar interessante Konzepte zur Kamera liefern, die in anderen Tutorials so nicht vorkommen und damit eine Wiederverwendbarkeit und Flexibilität schaffen, die die Kamera einfach wartbar und universell einsetzbar macht.

Wichtiges Update: Im Artikel hatte sich ein Fehler eingeschlichen, der dazu geführt hat, dass auf ATI-Grafikkarten nichts gerendert wurde und nur ein blauer Bildschirm erschienen ist. Ich habe den Fehler im Artikel korrigiert.
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Blender als Level-Editor – Teaser

Im Terrain 101 zeige ich euch zwar wie man eine Landschaft in Echtzeit berechnen kann, aber dabei bleibt eines oft ein wenig auf der Strecke: Der künstlerische Aspekt und vor allem der Einfluss auf das Design. Aus diesem Grunde werde ich zukünftig ein paar Tips zu Blender geben, die die Zusammenarbeit als Level-Editor und ein paar Tips in Sachen Low-Poly-Modelling zeigen werden.

In diesem Teaser-Artikel zeige ich euch einen Screenshot einer einfachen Szene, die ich in einer Stunde Arbeit erzeugt habe.
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Terrain 101: Technische Rafinessen

Und hier ist nun endlich der lang ersehnte nächste Teil des Terrain 101. Wie ich bereits im letzten Teil angekündigt habe, möchte ich in diesem Teil auf ein paar Grundlagen eingehen, die ich im letzten und den anderen Teilen etwas geschludert habe. Aus diesem Grund habe ich den Titel „Technische Rafinessen“ gewählt, da dies eine zutreffende Beschreibung ist. Wichtig sind diese Grundlagen aus diesem Artikel aber in jedem Fall, denn sie liefern die Begründungen für einige Dinge, die wir bisher gemacht haben und auch noch machen werden. Teilweise werde ich aber bestimmte Dinge nochmal wiederholen, denn durch Wiederholung lernt man besonders gut.
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