Archiv der Kategorie: XNA 3.1

XNA und Blender: Texturierter Würfel (Update)

Aufgrund eures Feedbacks zu meinem Artikel XNA und Blender: Texturierter Würfel vom letzten Freitag, habe ich gerade eine kleine Überarbeitung vorgenommen. Ich habe das Video neu gerendert und auf YouTube hochgeladen. Dort ist der nervige Zoom, der mehrfach bemängelt wurde, ausgeschaltet und ich hoffe auch auf eine nun durchgängig verständliche Tonqualität.

Das Video habe ich im ursprünglichen Artikel ersetzt und aktualisiert.

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StateChanges im Effect-File

Dieser Artikel ist kein wirkliches Tutorial, sondern eher eine Art Tipp bzw. Gedächtnisstütze.

Man kann wunderbar einfach im Code die unterschiedlichsten Render-States setzen und verwenden, dies ist praktisch XNA-Tagesgeschäft und jedem sollte dies in Fleisch und Blut übergegangen sein. Den FillMode ändern, Z-Buffer ein- und ausschalten und vieles mehr sind kein Zauberwerk. Aber dies geht auch noch an einer anderen Stelle, nämlich direkt im Effect-File.
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SplitScreen: Mehrere Spieler auf einer Glotze

In letzter Zeit ist er etwas aus der Mode gekommen und wirkt für den ein oder anderen vielleicht wie ein Relikt aus längst vergangenen Gaming-Tagen. Geselliges Zusammensitzen vor der Glotze und ein schnelles Spielchen wurden mittlerweile fast vollkommen virtualisiert und durch Netzwerke und Voice-Chat ersetzt. Trotzdem ist es nach wie vor eine immer noch interessante Technik und dank Konsolen durchaus auch heute noch das ein oder andere mal sinnvoll und vor allem spaßig. Ich schreibe hier natürlich über Split-Screens. Mehrere Spieler spielen an einem Bildschirm, in unterteilten Bereichen mit jeweils einer eigenen Ansicht.

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Terrain 101: Das erste Dreieck

Dies ist der dritte Artikel meiner Artikelreihe „Terrain 101“, deren Ziel darin besteht, sowohl dem Einsteiger, als auch dem Fortgeschrittenen beizubringen, wie man eine dreidimensionale Landschaft entwickeln kann. Dabei möchte ich mich nicht nur auf eine winzig kleine Landschaft beschränken, wie dies in vielen anderen Tutorials gemacht wird, sondern ich möchte riesige, detaillierte Landschaften mit euch gemeinsam erschaffen, die soweit ausgebaut wird, daß man sie auch in einem Spiel verwenden kann.

In diesem Teil fangen wir nun endlich richtig an, nachdem ich ein paar Worte zu den Grundlagen verloren habe und erklärt habe, wie man ein neues Projekt anlegt. Wir werden uns in diesem Artikel nun das erste mal an eine 3D-Grafik wagen und ich werde das Thema ausführlich in kleinen Schritten erläutern.
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SpriteBatch Magic: Grayscale

In der Serie SpriteBatch Magic stelle ich in unregelmäßigen Abständen (Pixel-) Shader vor, die als Effekt für den SpriteBatch verwendet werden können und diesen so erheblich aufwerten können.

In diesem zweiten Artikel der Reihe stelle ich – nachdem ich im ersten Beitrag die Grundlagen erklärt hatte – den Effekt Grayscale vor, der das Sprite in Graustufen umwandelt.
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