Archiv der Kategorie: XBox360

XNA und Blender: Texturierter Würfel (Update)

Aufgrund eures Feedbacks zu meinem Artikel XNA und Blender: Texturierter Würfel vom letzten Freitag, habe ich gerade eine kleine Überarbeitung vorgenommen. Ich habe das Video neu gerendert und auf YouTube hochgeladen. Dort ist der nervige Zoom, der mehrfach bemängelt wurde, ausgeschaltet und ich hoffe auch auf eine nun durchgängig verständliche Tonqualität.

Das Video habe ich im ursprünglichen Artikel ersetzt und aktualisiert.

XNA und Blender: Texturierter Würfel

Im zweiten Teil dieser „XNA und Blender“ Artikelreihe möchte ich zeigen, wie man die erste Textur von Blender in XNA überführen kann. Dies zählt natürlich immer noch zu den absoluten Basics und dies ist eigentlich auch nicht weiter schwer, trotzdem haben viele leider immer wieder Probleme damit. Dies möchte ich mit diesem Artikel nun ändern. Es gibt auch direkt eine Besonderheit: Der Blender-Teil dieses Artikels ist als Video-Tutorial ausgelegt. Dies ist mein erster Versuch in diesem Bereich und ich hoffe auf positives Feedback.
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XNA und Blender: SimpleCube

Wer meinen Blog verfolgt, dem ist sicherlich aufgefallen, daß ich in letzter Zeit häufiger mit Blender gearbeitet habe. Dies liegt daran, daß ich von Blender seit der ersten stabilen Beta-Version 2.5x ziemlich überzeugt bin. In das „alte“ Blender konnte ich mich – genau wie viele andere – einfach nicht richtig einarbeiten, da die Benutzeroberfläche nicht besonders zugänglich ist. Dies hat sich mit der neuen Version grundlegend geändert. Es ist immer noch nicht einfach sich in ein so komplexes Programm einzuarbeiten, aber es macht nun deutlich mehr Spaß und die Einstiegshürde ist sehr viel kleiner geworden.

Da Blender kostenlos ist, bietet es sich für den Hobby- und Indie-Entwickler natürlich besonders an, da ja nicht jeder einen so dicken Geldbeutel hat, daß er sich 3D-Studio max, Maya oder Cinema 4D leisten kann.

In diesem Artikel und vielleicht sogar noch in Folgeartikeln möchte ich euch das Zusammenspiel von Blender und XNA 4.0 näher bringen. In diesem ersten Artikel fangen wir ganz einfach an. Wir werden uns nicht großartig mit Modellieren und auch nicht großartig mit Programmieren aufhalten und einige der notwendigen Grundlagen werde ich schlicht und einfach nur als Links auf andere meiner Tutorials bereitstellen.

Genug vom Vorgeplänkel, los geht es…
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Scripting Engine – Teil 2

Nachdem ich im ersten Teil ein wenig über die Grundlagen und die Philosophie einer Scripting Engine geschrieben habe, möchte ich in diesem zweiten, lange erwarteten Teil mehr in die Details gehen und weitere Grundlagen schaffen, die im weiteren Verlauf sehr wichtig sein werden.

Ein kurzer Rückblick: Es geht um Scripting, welches wir im ersten Teil als das Fernsteuern von Systemen definiert haben. In dieser mehrteiligen Artikel-Serie möchte ich gemeinsam mit euch eine Scripting Engine implementieren und alle notwendigen Hintergrundinformationen liefern. Trotzdem müsst ihr später keine eigene Engine entwickeln, sondern könnt die in die starLiGHT.Engine integrierte verwenden. Diese werde ich nämlich im Laufe dieser Artikel-Serie entwickeln.
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DreamBuildPlay 2011

Mittlerweile ist es bereits fast eine Tradition: Auch in diesem Jahr steigt wieder ein DreamBuildPlay Wettbewerb, den Microsoft traditionsgemäß für die XBox 360 ausrichtet.

Wieder gibt es sensationelle Preisgelder zu gewinnen und dieses mal geht es unter anderem darum, XNA 4.0 optimal zu verwenden.

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