Archiv der Kategorie: Optimierung

Lightmap Aliasing

Shawn Hargreaves hat ja in den letzten Wochen und Monaten einiges über Aliasing geschrieben. Dies war sehr interessant, aber meiner Meinung nach auch recht trocken und theoretisch. Leider lesen sich solche Artikel dann auch etwas schwerer und wirken verstaubt.

Trotzdem sind diese Artikel sehr hilfreich gewesen, bekommt man doch einiges an Basiswissen vermittelt, das man nur im richtigen Moment anwenden muss, um ein konkretes Problem lösen zu können. Und genau dies konnte ich eben machen. Im XNA.mag Forum habe ich in den letzten Tagen viel über Lightmaps und einen Prototypen geschrieben und sehr interessante Diskussionen führen können. Dort habe ich auch einiges an Fortschritt dokumentieren können in Sachen DualTextureEffekt, Lightmaps und die Zusammenarbeit von Blender und XNA. Darüber werde ich auch noch das ein oder andere Tutorial schreiben, aber das erst zu einem späteren Zeitpunkt.

In diesem Artikel möchte ich ein Problem beschreiben, das während dieser Arbeiten aufgetaucht ist und das ich mit dem Wissen aus Shawn Hargreaves Blog beheben möchte. Ich hoffe, daß dieses konkrete Beispiel für einige hilfreich sein kann.
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Early Z-Culling

Early Z-Culling ist eine der Optimierungen, die recht unbekannt ist, aber trotzdem eine Menge bringen kann. Zudem ist diese Optimierung relativ leicht zu verwenden. In diesem Artikel versuche ich, dem interessierten Leser zu erklären, was Early Z-Culling ist und wie es funktioniert.

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Optimierungen

Immer wieder kommen Themen auf, bei denen die Frage gestellt wird, wie man am besten optimiert und wie man etwas beschleunigen kann. Dies ist nicht immer einfach zu erklären, bzw. auch nicht unbedingt immer eindeutig, da ohne eine genaue Kenntnis des zu Optimierenden dies in ein Rätselraten ausartet.

Um dem Anfänger und auch Fortgeschrittenen ein paar Hinweise und Tipps zu geben, habe ich mich dazu entschlossen, diesen Artikel zu verfassen. Dieser enthält zum einen ein paar grundlegende Dinge und Regeln, aber auch ein paar konkrete, wenn auch allgemeine Hinweise auf möglich Optimierungen.

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Wieviel Zeit brauchen Try…Catch…Finally ?

Die Fehlerbehandlung mit Try…Catch…Finally stand bei mir immer unter dem Verdacht, einiges an Performance zu fressen. Warum dies so ist, kann ich nicht genau sagen. Jedenfalls habe ich anlässlich eines Threads auf XNA.mag einfach mal einen Benchmark durchgeführt um die unterschiedlichen Arten der Fehlerbehandlung einem Test zu unterziehen und einfach mal auszuprobieren, welche Art am schnellsten ist.
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Zwei Listen gegeneinander prüfen

Häufig müssen die Einträge zweier Listen miteinander verglichen werden oder jeder Eintrag einer Liste soll mit allen anderen Einträgen der Liste verglichen werden. Dabei möchte man natürlich möglichst wenige Prüfungen durchführen und genau dies möchte hier ich zeigen.
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