Archiv der Kategorie: 3D Terrain

Terrain 101: Kamera ab und Action

Nachdem ich im vorherigen Teil erklärt habe, wie wir eine einfache Kamera kapseln und in eine eigene Klasse auslagern, geht es nur an die etwas komplizierteren Themen. In diesem Teil werden wir die Kamera bewegen was sowohl eine Rotation, als auch eine Translation umfassen wird und ich werde eine einfache Möglichkeit vorstellen eine Kollisionserkennung zu entwickeln, die verhindert, dass die Kamera durch die Landschaft fällt. Weiterhin wird das Thema Eingabebehandlung rudimentär behandelt, da wir unsere Kamera schliesslich mit einem bzw. zwei Eingabegeräten steuern möchten.
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Terrain 101: Neue Sichtweisen

Der erste Schritt ist getan und im vorletzten Teil dieser Serie konnten wir im wahrsten Sinne des Wortes endlich Land sehen. Wir haben den ersten Chunk unseres Terrains gerendert und nach einigen grundlegenden Erklärungen im vorherigen Teil steht uns nun die ganze Welt offen. Noch nicht wirklich, denn wir haben noch ein kleines Problem. Wir sind auf einer Stelle des Terrains praktisch „festgenagelt“. Wir können weder die Blickrichtung verändern, noch können wir uns über die Landschaft bewegen, was wirklich schade ist, denn es gibt vieles zu entdecken.

In diesem Teil meiner Terrain 101-Serie möchte ich auf die Kamera eingehen, die uns die absolute Freiheit bringt. Am Ende dieses Artikels werden wir uns über die Landschaft bewegen können und in alle Richtungen schauen können. Dabei werde ich ein paar interessante Konzepte zur Kamera liefern, die in anderen Tutorials so nicht vorkommen und damit eine Wiederverwendbarkeit und Flexibilität schaffen, die die Kamera einfach wartbar und universell einsetzbar macht.

Wichtiges Update: Im Artikel hatte sich ein Fehler eingeschlichen, der dazu geführt hat, dass auf ATI-Grafikkarten nichts gerendert wurde und nur ein blauer Bildschirm erschienen ist. Ich habe den Fehler im Artikel korrigiert.
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Terrain 101: Technische Rafinessen

Und hier ist nun endlich der lang ersehnte nächste Teil des Terrain 101. Wie ich bereits im letzten Teil angekündigt habe, möchte ich in diesem Teil auf ein paar Grundlagen eingehen, die ich im letzten und den anderen Teilen etwas geschludert habe. Aus diesem Grund habe ich den Titel „Technische Rafinessen“ gewählt, da dies eine zutreffende Beschreibung ist. Wichtig sind diese Grundlagen aus diesem Artikel aber in jedem Fall, denn sie liefern die Begründungen für einige Dinge, die wir bisher gemacht haben und auch noch machen werden. Teilweise werde ich aber bestimmte Dinge nochmal wiederholen, denn durch Wiederholung lernt man besonders gut.
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Terrain 101: Land in Sicht

Im letzten Artikel dieser Artikelreihe hatte ich ja bereits versprochen, daß wir diesmal die Grundlagen hinter uns lassen und wir das erste Stückchen Terrain sichtbar machen wollen. Dies werde ich nun in die Tat umsetzen und daher steht dieser Artikel unter dem Motto

Land in Sicht

Wir werden in diesem Tutorial das erste Drahtgittermodell einer Landschaft erzeugen. Sicherlich sind wir danach immer noch sehr weit vom Endergebnis entfernt, aber trotzdem wird es ab diesem Teil langsam interessant, denn es werden Ergebnisse sichtbar.
Wichtiges Update: Im Artikel hatte sich ein Fehler eingeschlichen, der dazu geführt hat, dass auf ATI-Grafikkarten nichts gerendert wurde und nur ein blauer Bildschirm erschienen ist. Ich habe den Fehler im Artikel korrigiert.
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Terrain 101: Vertex- und Index-Buffer

Da wir mittlerweile Profis im Transformieren von Vertices sind, können wir uns nun an ein neues Ufer begeben und uns in diesem Teil meiner Artikelreihe „Terrain 101“ den Buffern widmen. Ziel ist es natürlich nach wie vor, am Ende der Artikelreihe eine dreidimensionale Landschaft entwickeln zu können. Dabei möchte ich mich nicht nur auf eine winzig kleine Landschaft beschränken, wie dies in vielen anderen Tutorials gemacht wird, sondern ich möchte riesige, detaillierte Landschaften mit euch gemeinsam erschaffen, die soweit ausgebaut werden, daß man sie auch in einem Spiel verwenden kann.
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