Archiv der Kategorie: Tutorial

Content Pipeline Ersatz

Schon länger habe ich hier im Blog nichts mehr geschrieben und das hat selbstverständlich auch einen Grund: Ich bin Vater von Zwillingen geworden und hatte die letzten Wochen und Monate ein ziemlich turbulente Zeit. Die beiden haben sich außerplanmäßig dazu entschlossen gut 3 Monate zu früh zur Welt zu kommen. Mittlerweile haben sich die beiden aber sehr gut gemacht und sind auch schon seit einigen Wochen zu Hause. Dies ist natürlich eine Erleichterung (Fahrten ins Krankenhaus fallen weg), aber natürlich auch eine ganz andere Herausforderung und ziemlich streßig. Daher bleibt für den Blog nicht mehr so viel Zeit.

Trotzdem – und gerade weil hier täglich mehrere hundert Besucher „landen“ – möchte ich diesen Blog nicht „versauern“ lassen.

In den letzten Tagen und Wochen habe ich mich hauptsächlich mit zwei Themen beschäftigt: ANX und C++/DirectX. Bei ersterem habe ich einen Ersatz für die Content Pipeline von XNA entwickelt und bei zweiterem habe ich mich mit ähnlichen Themen beschäftigt. Dabei habe ich etwas interessantes entdeckt…
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DirectX 11 Jumpstart: Ein Fenster für DirectX

Nachdem ich im letzten Teil dieser Serie gezeigt hatte, wie man einen View für ein Metro Style Game unter Windows 8 mit DirectX und C++ erzeugt, möchte ich heute zeigen, wie man dies mit Win32 auf die altbekannte Art und Weise macht. Ich werde dabei darauf achten, dass wir eine ähnliche Struktur erhalten, wie diese auch für ein Metro Game vorhanden ist, denn unser großes Ziel ist es ja für mehrere Plattformen mit möglichst ähnlichem Source-Code und ohne große Änderungen zu entwickeln.
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Terrain 101: Kamera ab und Action

Nachdem ich im vorherigen Teil erklärt habe, wie wir eine einfache Kamera kapseln und in eine eigene Klasse auslagern, geht es nur an die etwas komplizierteren Themen. In diesem Teil werden wir die Kamera bewegen was sowohl eine Rotation, als auch eine Translation umfassen wird und ich werde eine einfache Möglichkeit vorstellen eine Kollisionserkennung zu entwickeln, die verhindert, dass die Kamera durch die Landschaft fällt. Weiterhin wird das Thema Eingabebehandlung rudimentär behandelt, da wir unsere Kamera schliesslich mit einem bzw. zwei Eingabegeräten steuern möchten.
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Terrain 101: Neue Sichtweisen

Der erste Schritt ist getan und im vorletzten Teil dieser Serie konnten wir im wahrsten Sinne des Wortes endlich Land sehen. Wir haben den ersten Chunk unseres Terrains gerendert und nach einigen grundlegenden Erklärungen im vorherigen Teil steht uns nun die ganze Welt offen. Noch nicht wirklich, denn wir haben noch ein kleines Problem. Wir sind auf einer Stelle des Terrains praktisch „festgenagelt“. Wir können weder die Blickrichtung verändern, noch können wir uns über die Landschaft bewegen, was wirklich schade ist, denn es gibt vieles zu entdecken.

In diesem Teil meiner Terrain 101-Serie möchte ich auf die Kamera eingehen, die uns die absolute Freiheit bringt. Am Ende dieses Artikels werden wir uns über die Landschaft bewegen können und in alle Richtungen schauen können. Dabei werde ich ein paar interessante Konzepte zur Kamera liefern, die in anderen Tutorials so nicht vorkommen und damit eine Wiederverwendbarkeit und Flexibilität schaffen, die die Kamera einfach wartbar und universell einsetzbar macht.

Wichtiges Update: Im Artikel hatte sich ein Fehler eingeschlichen, der dazu geführt hat, dass auf ATI-Grafikkarten nichts gerendert wurde und nur ein blauer Bildschirm erschienen ist. Ich habe den Fehler im Artikel korrigiert.
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Terrain 101: Technische Rafinessen

Und hier ist nun endlich der lang ersehnte nächste Teil des Terrain 101. Wie ich bereits im letzten Teil angekündigt habe, möchte ich in diesem Teil auf ein paar Grundlagen eingehen, die ich im letzten und den anderen Teilen etwas geschludert habe. Aus diesem Grund habe ich den Titel „Technische Rafinessen“ gewählt, da dies eine zutreffende Beschreibung ist. Wichtig sind diese Grundlagen aus diesem Artikel aber in jedem Fall, denn sie liefern die Begründungen für einige Dinge, die wir bisher gemacht haben und auch noch machen werden. Teilweise werde ich aber bestimmte Dinge nochmal wiederholen, denn durch Wiederholung lernt man besonders gut.
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