Archiv der Kategorie: Grundlagen

Content Pipeline Ersatz

Schon länger habe ich hier im Blog nichts mehr geschrieben und das hat selbstverständlich auch einen Grund: Ich bin Vater von Zwillingen geworden und hatte die letzten Wochen und Monate ein ziemlich turbulente Zeit. Die beiden haben sich außerplanmäßig dazu entschlossen gut 3 Monate zu früh zur Welt zu kommen. Mittlerweile haben sich die beiden aber sehr gut gemacht und sind auch schon seit einigen Wochen zu Hause. Dies ist natürlich eine Erleichterung (Fahrten ins Krankenhaus fallen weg), aber natürlich auch eine ganz andere Herausforderung und ziemlich streßig. Daher bleibt für den Blog nicht mehr so viel Zeit.

Trotzdem – und gerade weil hier täglich mehrere hundert Besucher „landen“ – möchte ich diesen Blog nicht „versauern“ lassen.

In den letzten Tagen und Wochen habe ich mich hauptsächlich mit zwei Themen beschäftigt: ANX und C++/DirectX. Bei ersterem habe ich einen Ersatz für die Content Pipeline von XNA entwickelt und bei zweiterem habe ich mich mit ähnlichen Themen beschäftigt. Dabei habe ich etwas interessantes entdeckt…
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DirectX 11 Jumpstart: DirectX intialisieren

Ich habe den nächsten Artikel der Reihe DirectX 11 Jumpstart nun in einer ersten, präsentierbaren Version fertiggestellt. Dieser Artikel wird eine Premiere sein, denn es ist der erste Artikel, denn ich nicht mehr hier im Blog veröffentlichen werde, sondern auf

www.indiedev.de

Dieser Artikel, gemeinsam mit den anderen findet ihr in der dortigen Tutorialreihe DirectX 11 Jumpstart. Dort wurden bereits eine Menge Begriffe aus dem ständig wachsenden Glossar verlinkt (mittlerweile schon 50 Einträge), die eine deutliche Bereichung darstellen sollten.

Ich wünsche euch viel Spaß mit diesem Artikel und hoffe wie immer auf Feedback, entweder hier in den Kommentaren oder aber im neuen Diskussionsforum.

DirectX 11 Jumpstart: Ein Fenster für DirectX

Nachdem ich im letzten Teil dieser Serie gezeigt hatte, wie man einen View für ein Metro Style Game unter Windows 8 mit DirectX und C++ erzeugt, möchte ich heute zeigen, wie man dies mit Win32 auf die altbekannte Art und Weise macht. Ich werde dabei darauf achten, dass wir eine ähnliche Struktur erhalten, wie diese auch für ein Metro Game vorhanden ist, denn unser großes Ziel ist es ja für mehrere Plattformen mit möglichst ähnlichem Source-Code und ohne große Änderungen zu entwickeln.
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DirectX 11 Jumpstart: Metro-Games für Einsteiger

Gestern hatte ich im Artikel Windows-Programme für Einsteiger dieser Reihe kurz beschrieben, wie man auf die altbewährte Art und Weise ein Windows Programm startet. In diesem Artikel hatte ich auch bereits kurz angedeutet, dass ich parallel dazu das Ganze auch für die neuen Metro-Style Apps unter Windows 8 mit der Windows Runtime erklären werde.

In diesem Artikel werden wir bereits einen Schritt weiter gehen, denn Visual Studio 2011 mit der Windows Runtime erleichtert uns das Leben ein wenig und wir werden direkt noch DirectX 11.1 initialisieren um dann einen leeren, blauen Bildschirm vorzufinden.
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DirectX 11 Jumpstart: Windows-Programme für Einsteiger

Nachdem ich im ersten Teil dieser Reihe beschrieben habe, wie man Visual Studio einrichten muss um mit DirectX zu entwickeln, werde ich in diesem Artikel erklären, wie wir ein Windows-Programm erstellen können. Dies ist nicht weiter schwer und wird recht schnell von der Hand gehen, aber wir werden diese Vorgehensweise immer wieder benötigen, da dies die Basis für jedes Windows-Programm ist.

Übrigens: Mit Windows 8 – zumindest für WinRT bzw. Metro-Style-Apps – wird sich hier ein wenig ändern und es wird ein bisschen einfacher werden, dazu aber in einem späteren Tutorial mehr. Ich habe aktuell ein paar Probleme damit die Windows 8 Developer Preview zur Erarbeitung des Tutorials auf meinem Rechner zum laufen zu bekommen, aber das wird noch werden.
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