Archiv der Kategorie: DirectX 11

Sprites, überall Sprites

Nachdem es immer noch keine Neuigkeiten zu XNA gibt und nachdem ich erfahren habe, dass auch auf der kommenden Game Developers Conference (GDC) keine Neuigkeiten zu XNA veröffentlicht werden, arbeite ich weiterhin mit C++ und DirectX, ganz so, wie Microsoft es für die zukünftige Spieleentwicklung neuerdings vermehrt empfiehlt.
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DirectX 11 Jumpstart: DirectX intialisieren

Ich habe den nächsten Artikel der Reihe DirectX 11 Jumpstart nun in einer ersten, präsentierbaren Version fertiggestellt. Dieser Artikel wird eine Premiere sein, denn es ist der erste Artikel, denn ich nicht mehr hier im Blog veröffentlichen werde, sondern auf

www.indiedev.de

Dieser Artikel, gemeinsam mit den anderen findet ihr in der dortigen Tutorialreihe DirectX 11 Jumpstart. Dort wurden bereits eine Menge Begriffe aus dem ständig wachsenden Glossar verlinkt (mittlerweile schon 50 Einträge), die eine deutliche Bereichung darstellen sollten.

Ich wünsche euch viel Spaß mit diesem Artikel und hoffe wie immer auf Feedback, entweder hier in den Kommentaren oder aber im neuen Diskussionsforum.

DirectX 11 Jumpstart: Ein Fenster für DirectX

Nachdem ich im letzten Teil dieser Serie gezeigt hatte, wie man einen View für ein Metro Style Game unter Windows 8 mit DirectX und C++ erzeugt, möchte ich heute zeigen, wie man dies mit Win32 auf die altbekannte Art und Weise macht. Ich werde dabei darauf achten, dass wir eine ähnliche Struktur erhalten, wie diese auch für ein Metro Game vorhanden ist, denn unser großes Ziel ist es ja für mehrere Plattformen mit möglichst ähnlichem Source-Code und ohne große Änderungen zu entwickeln.
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DirectX 11 Jumpstart: Windows-Programme für Einsteiger

Nachdem ich im ersten Teil dieser Reihe beschrieben habe, wie man Visual Studio einrichten muss um mit DirectX zu entwickeln, werde ich in diesem Artikel erklären, wie wir ein Windows-Programm erstellen können. Dies ist nicht weiter schwer und wird recht schnell von der Hand gehen, aber wir werden diese Vorgehensweise immer wieder benötigen, da dies die Basis für jedes Windows-Programm ist.

Übrigens: Mit Windows 8 – zumindest für WinRT bzw. Metro-Style-Apps – wird sich hier ein wenig ändern und es wird ein bisschen einfacher werden, dazu aber in einem späteren Tutorial mehr. Ich habe aktuell ein paar Probleme damit die Windows 8 Developer Preview zur Erarbeitung des Tutorials auf meinem Rechner zum laufen zu bekommen, aber das wird noch werden.
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DirectX 11 Jumpstart: Die Konfiguration der IDE

Die Einstiegshürde für DirectX 11 ist deutlich höher als die von XNA und daher fällt die Entscheidung für Neulinge oft eindeutig aus: XNA gewinnt, da man sich gerade am Anfang wenn man sowieso schon überwältigt ist von allem was da auf einen zukommt, deutlich weniger Probleme einhandeln möchte und möglichst schnell Ergebnisse erzielen möchte. Trotzdem möchte ich an dieser Stelle die Gelegenheit nutzen und einen Einblick in DirectX ermöglichen und versuchen den Einstieg schnell und einfach zu ermöglichen.

Die Frage ist hier natürlich: Warum DirectX und warum Version 11? Dies sind berechtigte Fragen auf die ich selbstverständlich auch eine Antwort habe. Aktuelle Empfehlung von Microsoft zur Erstellung von „Metro Style Games“ ist DirectX/C++. Da Windows 8 DirectX 11.1 verwendet bietet es sich an diese Version zu verwenden. Da nicht jeder die Developer Preview installieren kann oder will werde ich zunächst mit DirectX 11 beginnen. Die neuen Features von DirectX 11.1 benötigen wir erstmal nicht, daher reicht DX11 vollkommen aus und die grundsätzlichen Unterschiede zwischen einem DX11/Win7 und einem DX11.1/Metro Style Game liegen hauptsächlich beim erzeugen der sogenannten Swap Chain und dem Render-Window.

Und warum „Metro Style Games“, wo doch Windows 8 auch XNA und andere Grafikbibliotheken unterstützen wird? Auch hierauf ist die Antwort schnell gegeben: Metro und der Windows 8 Kernel wird sich zukünftig sehr wahrscheinlich auf allen Geräten und Geräteklassen wiederfinden: Egal ob Desktop-PC, Slate, Tablet oder Notebook, auch auf dem Windows Phone („Apollo“) wird es wohl bald soweit sein und auch um die XBox vNext ranken Gerüchte, dass diese auf dem Windows Kernel basieren könnte. Eine Umgebung und eine Sprache also für alle Geräte, solange diese unter Windows 8 laufen und das spart uns Arbeit, wenn wir Spiele für alle Systeme anbieten wollen.
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