Archiv der Kategorie: Algorithmen

Marschierende Würfel

Nachdem ich heute am frühen Morgen die Klötzengrafik vorgestellt habe, habe ich eben die nächste Generation meiner Experimente mit Iso-Surfaces fertiggestellt. Der logische, nächste Schritt sind selbstverständlich Marching Cubes. Diese sollen es ermöglichen, daß die dicken Klötzchen aus dem letzten Teil verschwinden und durch glattere Oberflächen ersetzt werden. Das Drahtgittermodell wird so den Iso-Surfaces viel besser angenähert und spätestens mit einem schönen Phong-Shading sollte die Oberfläche schon sehr glatt aussehen.
Lies den Rest dieses Beitrags

Klötzchengrafik

In der vergangenen Woche, eigentlich überwiegend nur Freitag Abend, habe ich mich ein wenig mit Isosurfaces beschäftigt und ein erstes, sichtbares Ergebnis vorliegen. Dabei handelt es sich um die sogenannte Cuberille-Darstellung eines Iso-Modells, welches ich euch natürlich nicht vorenthalten möchte.
Lies den Rest dieses Beitrags

„ContentPipeline Overdrive“

Die ContentPipeline des XNA-Frameworks ist ja eine ziemlich coole Sache, wenn man deren Sinn verstanden hat und diese richtig anwendet. Sie komprimiert Inhalte, kümmert sich zur Entwicklungszeit darum, daß die Inhalte in ein passendes Format konvertiert werden, kann diese noch dynamisch verarbeiten (z.B. Tangenten in einem 3D-Objekt berechnen) und kümmert sich später auch darum, daß diese im Spiel komfortabel geladen werden können.

Soweit so gut…

Auf der anderen Seite besteht ja ständig eine Nachfrage für Editoren aller Art und eine Infrastruktur für diese Editoren zu entwickeln ist nicht unbedingt eine Aufgabe, die innerhalb von einer Stunde erledigt ist, sondern dabei trennt sich die Spreu vom Weizen. Ein guter Editor benötigt eine gute Infrastruktur. Ich denke mal, daß mir hier die meisten zustimmen können und hoffentlich auch werden.

Ein sehr wichtiger Punkt ist in einem Editor, daß Inhalte geladen werden können. Hmmm, kurz überlegt: Heureka! Das ist doch das was die ContentPipeline macht. Da verwende ich doch einfach die…

Und genau jetzt fangen die Probleme an…

Lies den Rest dieses Beitrags

Datenstruktur: Half Edge

In der Spieleentwicklung gibt es eine Menge Dinge, die man wissen kann und sollte. Sehr wichtig sind dabei immer die Grundlagen, vor allem Datenstrukturen. Oft hat man es in der Spieleentwicklung damit zu tun, daß man Datenmengen möglichst optimal bearbeiten muss oder vereinfachen muss und um nicht jedesmal das Rad neu erfinden zu müssen, ist es sehr hilfreich, wenn man sich ein wenig auskennt.

Eine sehr interessante und auch sehr hilfreiche Datenstruktur ist die Half-Edge Struktur, die zur Beschreibung von geometrischen Zusammenhängen im zwei- und dreidimensionalen Raum verwendet werden kann.

In diesem ersten Artikel möchte ich die Grundlagen dieser Datenstruktur erklären und diese dann in weiteren Teilen aufgreifen und weiter verfeinern.

Lies den Rest dieses Beitrags

Zustandsautomaten – Finite State Machine (FSM)

In meinem letzten Artikel über Bézier-Kurven hatte ich ja bereits angekündigt, dass ich einen Artikel über Zustandsautomaten schreiben möchte, da dies eine der Grundlagen für den Editor für die Bézier-Kurven ist. Hier ist nun der versprochene Artikel.

Auch in diesem Artikel möchte ich eher auf die praktische Anwendung, als auf die graue Theorie eingehen. Die hier vorgestellte FiniteStateMachine ist sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluss, hat sich aber bei mir bereits häufig bewährt und war bisher für mich sehr gut verwendbar. Wer es genau wissen will, der wird in der theoretischen Informatik fündig. Ein guter Ausgangspunkt dafür ist sicherlich mal wieder Wikipedia.
Lies den Rest dieses Beitrags

%d Bloggern gefällt das: