Cloud Gaming

Die Cloud – ein Schlagwort, daß seit Monaten in aller Munde ist und – schenkt man den netten Kollegen vom Marketing Glauben – so ziemlich alles besser machen kann, als es bisher war. Dieser Trend (was es wohl am Besten beschreibt) macht natürlich auch nicht vor der Spieleentwicklung und dem Gaming halt. Aber werden Spiele dadurch wirklich besser? Verändert sich das Spielerlebnis oder wir vielleicht die Entwicklung einfacher?

Auf diese Fragen möchte ich in diesem Artikel ein wenig anreißen.

Cloud Gaming, was ist das? Diese Frage ist garnicht so einfach zu beantworten, denn es gibt schlicht und einfach keine wirkliche Definition dafür. Cloud Gaming kann ein Spiel sein, welches in der Cloud läuft, oder aber ein Spiel, welches sich Cloud Services zunutze macht, vielleicht aber auch ein Spiel, in dem es um Wolken geht 🙂 Aus diesem Blickwinkel finden wir keine schnelle Antwort auf diese Frage. Alles ist so nebulös wie eine Wolke selbst.

Was ist überhaupt die Cloud? Der Begriff kommt sicherlich aus diversen Netzwerkdiagrammen und ist die Wolke, mit der dort beispielsweise das Internet symbolisiert wird. Eine nicht näher definierte Ansammlung von irgendwas, welches in der Regel über ein Netzwerk angebunden ist bzw. verfügbar gemacht wird. Die Cloud kann dabei ein Datenspeicher sein, oder aber schlicht und einfach ein Server, der uns bestimmte Möglichkeiten bietet. Das klingt jetzt wenig spektakulär, trifft es aber sicherlich ganz gut und bietet ungeahnte Möglichkeiten, auch wenn dies nichts neues ist. Zentrale Datenspeicher und auch Server sind in der Gaming-Welt keine Seltenheit, sondern bereits seit Jahren sehr häufig anzutreffen.

Welche Möglichkeiten bietet uns jetzt diese Cloud? Nunja, alle die wir uns vorstellen können 🙂 Beispielsweise könnte man eine Highscore in der Cloud ablegen. Das eigentliche Spiel speichert die Highscores nich mehr lokal in einem Datenspeicher sondern zentralisiert. Das klingt erstmal ziemlich seltsam, benötigt man doch immer eine Netzwerkverbindung, wohlmöglich sogar über das Internet, um einen Highscore-Datensatz zu speichern. Das ist richtig und das ist sicherlich auch erstmal ein Nachteil. Die Komplexität steigt für die Speicherung, die Speicherung wird langsamer und auch fehleranfälliger, aber es gibt einen entscheidenden Vorteil: Alle Highscores liegen an einem zentralen Ort. Es ist also ziemlich einfach möglich Highscores von mehreren Spielern zu vergleichen und auch auszutauschen. So hat man nicht mehr die Highscores von seinem Freundeskreis, sondern durchaus von der gesamten Welt. Noch schöner ist dabei, daß man diesen Service nicht nur für ein Spiel verwenden kann, sondern für ganz viele.

Ein weiterer Vorteil sind Spielerprofile oder Spielstände. Diese können zentral abgelegt werden, und wenn ich ein Spiel mal auf einer anderen Maschine spielen möchte, dann ist dies möglich, da ich mein „Profil“ und meine Spielstände einfach aus dem zentralen Datenspeicher – der Cloud – beziehen kann. Damit kann ich mit meinen Daten und Spielständen spielen, wo immer ich Zugriff auf die Cloud habe. Auch Szenarien wie ein Spiel auf einem Gerät beginnen und auf einem anderen weiterspielen sind damit denkbar. Microsoft wird hier sicherlich einer der Vorreiter mit seiner 3-Screens-Strategie (PC am Arbeitsplatz und/oder im Arbeitszimmer, Mobilgeräte wie Phone und Tablet überall und die Konsole im Wohnzimmer) sein und ist mit Windows 8 dafür bestens gerüstet, wird aber auch andere Systeme wie iOS und die Androiden dabei nicht aus den Augen verlieren und unterstützen.

Daraus entstehen ganz neue Möglichkeiten und Ideen. Wenn ich die Spieldaten live in die Cloud speichere, dann kann ich doch direkt die Spieldaten von zwei Spielern miteinander vergleichen. Ein Mehrspielermodus mit Gegnern aus aller Welt rückt damit bereits ein Stückchen näher, sei es „Player vs. Player“ oder aber nur ein Match oder rundenbasierte Spiele. Und wenn die Game-Logik bereits auf einem Server ausgeführt wird, dann ist die Portierung eines Spiels auf unterschiedliche Plattformen natürlich deutlich einfacher.

Diese Gedanken wurden bereits auf die Spitze getrieben und es gibt Anbieter, die das gesamte Spiel einfach in der Cloud laufen lassen und nur noch das visuelle Ergebnis, also die Grafik, zum Spieler streamen um dies auf seinem Monitor darzustellen. Das ist sicherlich ein Beispiel in dem der Spieler in seiner „Macht“ ein wenig eingeschränkt wird und gewisse Risiken beinhaltet (Pleite des Anbieters), aber soweit muss man ja garnicht gehen.

Das Thema ist sicherlich sehr komplex und nicht in einem kurzen Post allumfassend zu beleuchten, aber vielleicht habe ich ja den Blickwinkel des ein oder anderen ein wenig verändert. Ich jedenfalls finde dieses Thema ziemlich spannend, auch wenn vieles in der Spielewelt nicht neu ist. Trotzdem entstehen damit ganz neue Möglichkeiten, gerade wo viele Geräte doch heutzutage bereits „always on“ sind. Vielleicht ist die ständige Verbindung zum Internet ja das Neue und Geheimnissvolle an der Cloud.

Ich werde sicherlich noch das ein oder andere mal Gedanken zu diesem Thema aufschreiben und vielleicht findet ihr das ja auch interessant und beehrt mich dann mit weiteren Besuchen 🙂

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Veröffentlicht am 19.07.2012 in Random Noise und mit , , , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 4 Kommentare.

  1. Das ist ein spannendes Thema, das ist wahr. Als Entwickler träume ich auch von den vielen Möglichkeiten, die sich einen mit der Cloud bieten.

    Als Spieler bin ich ein bisschen zwiegespalten:
    Die Speicherung von Spielständen oder Spieleinstellungen auf einem zentralen Server ist für mich das Beste Feature.
    Das „Teilen“ des Spielfortschritts, sei es durch Achievements oder Screenshots, finde ich auch klasse.

    Sorge bereitet mir aber der Online-Zwang. Natürlich bin auch in ’ständig on‘ und habe das auch immer recht optimistisch gesehen. Jedoch bin auch ich (mehr noch meine Bekannten) Opfer dieses Online-Zwangs geworden.
    Technische Probleme des Servers vermiesen einem schnell mal das eingeplante Zockwochenende. Wenn ich mal zwischendurch Zeit habe eine Stunde ein Spiel weiter zuspielen, ich aber wegen technischer Probleme nicht zocken „darf“ dann verärgert mich das.
    In meinem Bekanntenkreis ist es auch passiert, dass deren Spielstände einfach weg waren. Zugegeben, das waren Einzelfälle. Aber wenn in unserem kleinen Kreis von 20 Leuten zwei betroffen sind, dann wirft das ein schlechtes Bild auf die Cloud-Spielstandspeicherung.

    Ich klopfe auf Holz, da meine „Verluste“ im Rahmen blieben und die Vorteile bisher den Ärger dämpfen konnten. Wünschenswert wäre es aber dennoch, wenn immer ‚die Wahl‘ hätte, ob ich die Cloud nutzen will oder nicht (was ja auch bei vielen möglich ist).

    P.S.: Schön wieder was in dem Blog zu lesen. So beginnt der Montag-Morgen schon mal gut 🙂

    • Der „Online-Zwang“ ist natürlich ein eher negativer Aspekt an „der Cloud“. Dies wird natürlich gerne als eine Art Kopier- und Cheat-Schutz verwendet. Grundsätzlich gibt es aber keinerlei Notwendigkeit dafür, daß man dauerhaft online ist. Man könnte bei vielen Spielen eine asynchrone Synchronisation mit der Cloud entwickeln, was dann natürlich dazu führen würde, daß man nicht mehr online sein muss, aber dann natürlich auf ein wenig Komfort oder einige Features verzichten muss.

      P.S.: Schön, daß ich deinen Wochenstart etwas verbessern konnte 😀

  2. seit der MVP Award abkassiert wurde scheint hier alles Tod zu sein, dabei gäbe es doch soooo viel über DirectX 11 in Windows Phone 8 und Windows RT zu berichten:-(

    • Ja, da gibt es sehr viel drüber zu schreiben… Da der MVP-Award aber für die Leistun des vergangenen Jahres ist und zu nichts verpflichtet, hat dies erstmal keinen Zusammenhang. Ich werde – sobald ich Zeit habe – wieder vermehrt schreiben, aber in Sachen Tutorials etc. nur auf http://www.indiedev.de

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