Blender Model: männlicher Kopf

Weiter geht’s im Text. Nachdem ich mich in den letzten Tagen und Wochen wieder eher dem Entwickeln gewidmet hatte, benötige ich immer noch einen menschliches Modell für mehrere Projekte. Ich habe bereits mehrere Anläufe unternommen und diverse Versuche gestartet und diesmal hat es ganz gut geklappt, wie ich finde.

Genug der Worte, hier das Bild…

Ein paar technische Daten: Ich habe ca. 2 Stunden an dem Kopf modelliert und habe mehrere Referenzbilder zur Hilfe genommen (Front und Seitenansicht), die später auch als Basis für die Erzeugung der Textur hergehalten haben (Projection Paint). An der Textur habe ich bisher ca. 1 Stunde gearbeitet, was nun auch genug sein sollte. Dies war eigentlich nur als Test-Rendering gedacht und um zu schauen, ob es später wirkt. Das Kopf-Modell besteht aktuell aus ca. 45.000 Dreiecken und benötigt noch ein wenig Arbeit (nochmal 1-2 Stunden denke ich). Die Wangenknochen sind noch etwas schlecht definiert, die Augenhöhlen gefallen mir noch nicht so gut, die Mundpartie, sowie Nase und Ohren brauchen noch ein wenig Feinschliff. Das Bild wurde mit dem internen Renderer von der aktuellen Blender 2.57 gerendert, also noch nicht der neue Cycles oder so.

Natürlich müssen die Augen noch ein wenig bearbeitet werden Sind momentan nur Platzhalter aber irgendwie sieht es dadurch nach Zombie aus, oder?

Das Modell ist jedenfalls auf das animieren vorbereitet und optimiert. Und ich weis, die Nase sieht irgendwie falsch aus. Ich habe keine Ahnung warum das passiert, weil da definitiv eine Öffnung für die Nasenlöcher ist und in der Textur sind die Löcher auch dunkler… Sehr eigenartig das…

Die Haare, Augenbrauen und die Bartstoppeln, sowie die Wimpern werden natürlich noch durch Partikel-Haare ersetzt um mehr Volumen da rein zu bekommen und mehr Kontrolle über das Aussehen zu haben.

Mit einem Klick auf das Bild wird dieses in Originalgröße dargestellt.

Kopf

Einen ersten, einfachen Versuch die Augäpfel realistisch zu gestalten habe ich auch unternommen. Die Augen gehen definitiv in die richtige Richtung. Die Farbe muss noch etwas angepasst werden und die Blickrichtung passt noch nicht so ganz, aber das wird schon noch 🙂

Kopf

EDIT vom 19.05.2011: Etwa 24h später habe ich den Kopf nun etwas optimiert. Hier das aktuellste Rendering:

Kopf

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Veröffentlicht am 18.05.2011 in Blender und mit , , , , , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 8 Kommentare.

  1. Sieht wirklich gut aus!
    Detaillierte Häuser sind eine Sache, aber ein realistisches Gesicht nochmal was ganz anderes…. Respekt 😉

    • Danke sehr…

      Ich tue mich mit organischen Formen immer noch sehr schwer, auch wenn das auf dem Bild vielleicht ein wenig anders aussieht. Bei Gebäuden und technischen Formen kann ich mittlerweile ziemlich gut meine Vorstellungen umsetzen und habe auch das Gefühl, dass ich die Kontrolle darüber habe, was ich mache. Bei organischen Dingen ist dies dann doch leider noch etwas anders… Hier ist viel mehr Trial-And-Error und es kommt viel öfter die Situation, dass man nicht weis, warum ein bestimmtes Problem jetzt vorhanden ist, und wie man dies lösen kann 😦

      • Dann weißt du ja, wie man sich als Anfänger beim Programmieren fühlt 😛
        Aber ich finde (wie bei XNAmag bereits gesagt) den Kopf sehr gut gelungen 🙂

        Ach ja: mir fällt gerade auf: da sind keine richtigen Nasenlöcher 😀

      • Ich war auch mal Anfänger 😉 Und ich hab vor kurzem noch Java gelernt für die Arbeit… Von daher weis ich das sehr, sehr genau…

        Auch hier nochmal danke sehr…

        Und doch, da sind richtige Nasenlöcher… Ich habe keine Ahnung, warum die nicht anständig schattiert werden und so „verwaschen“ und „hell“ wirken… Werde das nochmal genauer in Augenschein nehmen…

  2. Das die Nasenlöche so hell wirken hat warscheinlich 2 gründe
    1. Die Nasenlöcher scheinen nicht tief rein zugehen also nur rein gedrückt zusein und haben keinen „tunnel“
    2. Wahrscheinlich benutzt du für den ganzen kopf ein und die selbe Textur. Du solltest vll noch einen Textur Kanal erstellen der nur die Specluar beeinflusst.

    Gruß Wasi

    • Doch, die Nasenlöcher gehen rein.. Ich habe das Problem aber scheinbar erkannt. Die Nasenlöcher gingen zu tief rein bzw. waren am Ende etwas eng runterskaliert. Mit Subsurface Scattering und Indirektem Licht wurden die dann von innen so stark „ausgeleuchtet“, dass die so hell aussahen wie die umgebende Haut…

      Klar verwende ich für den ganzen Kopf eine Textur, bzw. eigentlich 3 (Color, Bump und Specular). Die sind aber feinstens unwrapped und dann per Projectionpaint „vorgemalt“ und dann in Gimp finalisiert und optimiert.

  3. Nachtrag sieht eigentlich sehr gut aus. und um die Faces runter zuschrauben solltest du vll mal das Re-typo Tool mit einer savedatei ausprobieren

    • Danke sehr 🙂

      Ich habe eh schon Multiresolution verwendet. Der Basiskopf hat ca. 2000 Dreiecke (1000 Polygone). Dann wird eine Normalmap „gebaked“ aus der Highpoly-Variante und das sieht schon ziemlich cool aus mit sehr wenig Polygonen.

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