Blender Model: General Store

Langsam füllt sich der Ort „Deadstroke“ immer mehr und das nächste Gebäude ist in Arbeit. Diesmal habe ich ein paar andere Techniken angewendet und mal versucht stärker auf die Polygonanzahl zu achten. Das hier vorliegende Gebäude, ein „General Store“ hat momentan weniger als 5000 Polygone. Das fertige Modell wird schätzungsweise weniger als 20.000 Dreiecke (also 10k Polygone) haben. Die stark erhöhte Zahl kommt dadurch zustande, dass aktuell noch das „Innenleben“ des Stores fehlt. Dies wäre damit, zumindest theoretisch, für einen Echtzeiteinsatz in einer 3D-Umgebung geeignet. Mal sehen, was man damit so anstellen kann.

Wie immer ist die Beleuchtung, der Boden und in diesem Fall auch die Texturen noch vorläufig. In diesen Bereichen steckt noch einiges an Arbeit drin. Das Modell ist aber bereits größtenteils fertiggestellt. Es benötigt hier und da noch ein wenig Cleanup, UVW-Unwrapping und einige Kanten müssen noch gebrochen werden, sowie die Rückwand, sowie Zwischenböden müssen noch eingezogen werden.
Deadstroke General Store

Nachtrag vom 20.04.2011 07:58: Mittlerweile habe ich noch ein bisschen an dem Modell gearbeitet und hier und da noch eine Textur angebracht. Diese sind noch immer nicht final und teilweise noch ein wenig fehlerhaft gemappt, aber so sollte sich der Eindruck vom Modell schon etwas verbessern hoffe ich.

Deadstroke General Store

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Veröffentlicht am 19.04.2011 in Blender und mit , , , , , , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 5 Kommentare.

  1. Das ist noch ein wenig zu „eckig“, so macht das irgendwie einen merkwürdigen Eindruck, den ich leider nicht beschreiben kann o.O
    Sieht halt irgendwie unecht aus..

    Aber ansonsten sieht es super aus 🙂

    • Danke für den Kommentar…

      Ich glaube, ich weis was du meinst. Ich schätze mal, daß dies daran liegt, daß zum einen texturierte und untexturierte Bereiche vermischt sind und zum anderen an der Beleuchtung. Dann kommt noch dazu, daß das Dach sehr flach wirkt (das ist der Nachteil von Normal-Mapping) und nicht wirklich etwas im Bild ist, an dem man die Größen abschätzen könnte.

      Ich lade in ein paar Minuten ein weiteres Bild hoch, schau mal bitte, ob es da besser wirkt (ist auch noch nicht perfekt).

      • Diese eckige Wirkung hat zwar ein wenig nachgelassen, obwohl ich nur Farbunterschiede zwischen den beiden Versionen wahrnehme, aber wirkt wenigstens nicht mehr so doll.

        Vielleicht ist die Farbauswahl auch nicht so mein Geschmack gewesen.. pinke Türen?! 😛

      • Das ist das große Problem beim Raytracing… Die Schwierigkeit liegt oft nicht (nur) im Modelling, sondern die Texturierung und insbesondere die Beleuchtung ist eine Herausforderung, die den Gesamteindruck des Bildes extrem zerstören kann, wenn nicht gut gemacht. Die Farben und ein paar Texturen haben sich zwar nur geändert zwischen den beiden Bildern, trotzdem liegt da eine gute Stunde experimentieren mit der Beleuchtung dazwischen. Je nach Einstellung sieht das Modell aus wie Plastik oder eben etwas realistischer.

        Die Türen und Fenster sollen übrigens nicht pink sein 🙂 Das ist eigentlich ein ganz helles Braun, allerdings auch noch ohne richtige Textur. Vermutlich entsteht der pinke Eindruck (den ich jetzt, wo du es schreibst bestätigen kann) durch die Farbkorrektur und dem Zusammenspiel mit dem Licht. Die Farbe ist noch ein Artefakt vom modellieren. Ich weise immer Dummy-Materialien zu und gebe denen eine Farbe, damit man die im Editor besser unterscheiden kann.

      • Ja ich kann mir schon vorstellen, dass das viel Arbeit war.
        Wahrscheinlich gehen auch all diese komischen Wirkungen weg, wenn da etwas mehr Leben drin ist. Also paar Cowboys und Kakteen ^^
        ein Himmel mit Wolken und Sonne, die eventuell den Betrachter (die Kamera) blendet. Ich habs bildlich vor Augen 🙂

        Freue mich auf den Trailer^^

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